31/8/09

Engine Hackear [VX-XP]

Buenas, hoy os presento un engine extremadamente sencillo pero muy útil para juegos futuristas, ya que puee usarse tanto para hacerle un puente a un vehiculo, como para hackear un súper ordenador, desactivar una bomba etc... Básicamente se trata de cuatro botones que al pulsar un de ellos, le de un valor entre 1 y 4 a una variable, que otro evento compara con otra variable a la que este tambien le ha dado un valor entre 1 y 4, si las variables coinciden, has conserguido hackear el aparato, si no, se pueden hacer cosas como que te electrocutes y pierdas vida o que la bomba expote. Este engine puede usar tantos "cables" como se quiera, es decir, que puedes poner el cable rojo y el verde, y poner la variable aleatoria entre dos, o el cable rojo el azul y el amarillo, y dividirla entre tres etc..

Aqui les subo un ejemplo hecho con XP (rtp necesario)
https://rapidshare.com/files/1103851544/Hackear.exe

27/8/09

Bar 666 BETA [RPG XP]

Bar 666: es la continuación de Dark Shade, con la diferencia de que no tiene historia. Es un poequeño juego en el que solo podras interactuar en un poqeuño escenario y un bar. En ese bar variados eventos, como la compra de bebidas, elegir la canción que quieres que suene, pilotar una nave... Todavía esta en fase beta, aún le estamos añadiendo mas cosas y retocando algunos fallos y demás.

Si tenes alguna duda o quereis opinar y dar vuestras ideas, no dudeis en comentar

DESCARGAR BAR 666

24/8/09

Engine de Explosiones [VX-XP]

Buenas, hoy os presento un ngine bastante simple pero latoso de hacer, aunque una vez creado cuenta con la ventaja de poder copiarse y pegarse tantas veces como se quiera. Para empezar necesitamos tener un evento que guarde la informacion de la posicion del personaje, es decir: sus coordenadas. Creamos un nuevo evento, lo llamamos como nos dé la gana, y vamos operaciones de variable. Una vez alli, seleccionamos la opcion personaje -> coordenadas X y lo guardamos en una variable, por ejemplo, personaje_X. Repetimos el proceso con las coordenadas Y y guardamos el evento en proceso paralelo. Bien, con esto hemos conseguido que en todo momento, el rpg pueda calcular la posicion del personaje lo que no es muy util a la hora de ser afectado por disparos y cosas asi, pero de eso, hablaremos otro dia. Ahora que el rpg ya es capaz de encontrar al jugador, empcemos a darle instrucciones sobre lo que hará con esa informacion. Creamos un nuevo evento, sobre el cual ocurrirá nuestra explosion, y repetimos el proceso de variables pra que tambien se pueda calcular la posicion de este SELECCIONANDO LA OPCION ESTE EVENTO Y NO EL NOMBRE DEL MISMO (Si quieres que la explosion se active a distancia ponlo en proceso paralelo pero con un interruptor de condicion). Después de esto, toca empezar a comparar, asi que ponemos en el nuevo evento: condiciones y efectos Personaje X = Explosión X y justo debajo condiciones y efectos Personaje Y = Explosión Y. Con esto conseguiremos que se detecte si el personaje está justo debaj de la explosion, en el punto de su nacimiento, asi que despues de las dos condiciones, ponemos la opcion cambiar PV y lo redicimos en funcion de la fuerza que se suponne que tine la explosión. Esto que hemos hecho, es lo más básico paraque te afecte, pero aun no nos hemos ocupado de los alrededores del foco, donde tambien llega la explosion. Yo rcecomiendo que esta ocupe 9 tiles, es decir, 3x3 porque es una explosion de un tamaño considerable, y la más fácil de hacer. Toca que el programa etecte si el personaje no esta en el foco, sino por ejemplo, a la izquierda. Sabemos que esto quiere decir que tiene las mismas coordenadas Y pero una coordenada X menos, por lo que ponemos debajo de fin las dos variables que indican las coordenas X e Y de la explosion (otra vez) y despues lo siguiente: operaciones de variable, X explosión - 1 y debajo el mismo condiciones y efectos de antes. Esto viene a decirnos que si la explosion hubiera estado a la izquierda le habria pillado. Este es todo el proceso, lo único, es que hay que repetirlo para las demás direcciones, teniendo en cuenta si hay que modificar el eje X (izquierda-derecha) el Y (arriba a bajo) o ambos para hacer diagonales. Recuerda que antes de cada variacion de la coordenadas de la explosion para detectar donde está el personaje SIEMPRE hay que colocarlasen su sitio.
Si no lo has cogido muy bien, puedes compararlo con este ejemplo:

23/8/09

Dark Shade Beta [RPG XP]

Dark Shade: Un proyecto en el que estamos experimentando distintos mapas y engines futuristas, ambientado en un futuro apocaliptico, y el cual, por ahora, carece de una historia clara.

Descargar Dark Shade

27/6/09

Tutorial Bestiario en batallas [VX-XP]

Buenas, en este tutorial explicamos como hacer un bestiario usable en las batallas para obtener informacion ddel enemigo. Esta basado en una de las habilidades del juego "El caballero". Para hacerlo necesitaremos:


1 Nuevo objeto/nueva habilidad que lo active
1 Nuevo evento común que active un interruptor local nuevo


Comenzamos seleccionando el nuevo objeto/habilidad y poniendo que llame al nuevo evento comun al usarlo, y luego simplemente vamos a grupos de enemigos y seleccionamos el enemigo en el que deseemos que se pueda usar. Una vez alli, abrimos una nueva pestaña de evento de batalla que se activara cuando se encienda el interruptor y ponemos:


Mostrar mensaje: (Informacion de el enemigo)

Podemos poner cuantos mensajes queramos, pero una vez se hallan acabado, hay que ordenar que se desactive el interruptor, para que no se atasque.


Deberia quedar algo asi:

26/6/09

Tutorial Capturar enemigos (ampliación)

Hola, pensando en el tutorial de capturar enemigos, me he dado cuenta de que puede mejorarse añadiendole cosas como que luego puedas usar los enemigos capturados para atacar y que estos no sirvan siluchas contra otro de la misma especie, que puedan aprovechar para escapar etc. Por lo pronto, explicaré como hacer estas tres cosas, para las que necesitaras:

1 Nuevo evento comun que active un nuevo interruptor "enemigo X"
1 Nueva variable para que tu monstruo ataque a un enemigo aleatorio
1 Nueva variable para que pueda escaparse el monstruo capturado (opcional)

Bien, una vez tengamos todo esto, empezamos yendo al objeto del monstruo, y diciendole que llame al nuevo evento comun cuando lo uses (que solo sea usable en batalla). Al activar este evento comun, se activará el interruptor "Enemigo X". Ahora vamos a grupos de enemigos y elegimos un enemigo contra el que queramos que se pueda utilizar el bicho capturado y ponemos en los eventos de batalla:

Variable enemigo aleatorio -> aleatorio entre el nº de enemigos de ese grupo (si hay más de 1)
Condiciones y efectos -> Si sale 1
-Mostrar animacion de combate -> enemigo 1
-Cambiar PV enemigo -> enemigo 1
Excepcion: Y poner este proceso pero con el siguiente enemigo
Desactivar interruptor enemigo X

Bien, con esto ya seremos capaces de usar enemigos capturados para atacar a otros, pero para que estos tengan la posibilidad de escaparse añadiremos antes de "Desactivar interruptor enemigo X" otro proceso que será:

Variable enemigo escapa -> aleatorio entre X
Condiciones y efectos -> Si sale X
-Texto: ¡El enemigo X escapó!

Cambiar objetos -> Enemigo X -1

Deberia quedar algo asi:

Además, podemos poner en el grupo enemigo del mismo bicho, una nueva pestaña de evento que se active con este nuevo interruptor, y que diga algo asi como ¡Este bicho no puede atacar a otro de la misma especie!

Ejemplo: http://http//rapidshare.com/files/248816312/Pruebas2.rar.html


25/6/09

Tutorial Capturar enemigos [VX]

Hola, como no me funciona el rpg maker XP, voy a subir unos cuantos para el VX, es posible que se puedan aplicar al XP, pero no aseguro nada. En este tutorial explicaremos como capturar un enemigo en una batalla al estilo pokemon, con un margen de error variable (para que no lo captures siempre) y que se añade a tu inventario para luego poder usarlo.

Empezamos yendo a la base de datos y creando varias cosas:

1 Nuevo objeto, que será el que actue como "jaula" (solo usable en batalla)
1 Nuevo objeto, que será el enemigo atrapado
1 Nueva tecnica, que será la que "atrape" a los enemigos (y que ha de causar el estado "atrapado")
1 Nuevo estado que será "atrapado" con todos los parámetros a cero y "fuera de combate"
1 Nuevo Interruptor, "atrapar"

Bien, una vez tengamos todo esto, creamos un evento comun y ponemos que active el interruptor atrapar y que fuerce la accion de que el personaje use "atrapar". Ademas, diremos que el objeto "jaula" llame a este evento cuando se use.
Ahora vamos a grupos de enemigos, y elegimos el grupo en el que queraos que se pueda atrapa a uno de ellos (por ejemplo, araña*2) e introducimos en la seccion de eventos:

Condiciones y efectos, si (enemigo 1) está atrapado -> añadir objeto (el de el enemigo) -> cambiar estado enemigo 1 muerto -> apagar interruptor atrapado.

Ahora solo hay que repetir la operacion con todos los enemigos que halla en ese grupo en cuestión, enlazandolo con la excepcion del anterior condiciones y efectos, y finalizando el evento con otro "desactivar interruptor atrapado"


Ejemplo: http://rapidshare.com/files/248624044/Pruebas.rar.html

Engine de picar [XP]

Buenas, en vista de que esta seccion se está llenando de gráficos y más gráficos voy a intentar subir un par de engines de ejemplo, en este caso, un engine que te permite picar materiales para despues hacer lo que quieras con ellos.
http://rapidshare.com/files/248490349/Engine_de_picar.rar.html

23/6/09

Animaciones del Tileset

Buenas, hoy mostramos como quedarian las animaciones de nuestro tileset.

Abriendo Puerta


Puesto de vida



Pantalla Holográfica