27/6/09

Tutorial Bestiario en batallas [VX-XP]

Buenas, en este tutorial explicamos como hacer un bestiario usable en las batallas para obtener informacion ddel enemigo. Esta basado en una de las habilidades del juego "El caballero". Para hacerlo necesitaremos:


1 Nuevo objeto/nueva habilidad que lo active
1 Nuevo evento común que active un interruptor local nuevo


Comenzamos seleccionando el nuevo objeto/habilidad y poniendo que llame al nuevo evento comun al usarlo, y luego simplemente vamos a grupos de enemigos y seleccionamos el enemigo en el que deseemos que se pueda usar. Una vez alli, abrimos una nueva pestaña de evento de batalla que se activara cuando se encienda el interruptor y ponemos:


Mostrar mensaje: (Informacion de el enemigo)

Podemos poner cuantos mensajes queramos, pero una vez se hallan acabado, hay que ordenar que se desactive el interruptor, para que no se atasque.


Deberia quedar algo asi:

26/6/09

Tutorial Capturar enemigos (ampliación)

Hola, pensando en el tutorial de capturar enemigos, me he dado cuenta de que puede mejorarse añadiendole cosas como que luego puedas usar los enemigos capturados para atacar y que estos no sirvan siluchas contra otro de la misma especie, que puedan aprovechar para escapar etc. Por lo pronto, explicaré como hacer estas tres cosas, para las que necesitaras:

1 Nuevo evento comun que active un nuevo interruptor "enemigo X"
1 Nueva variable para que tu monstruo ataque a un enemigo aleatorio
1 Nueva variable para que pueda escaparse el monstruo capturado (opcional)

Bien, una vez tengamos todo esto, empezamos yendo al objeto del monstruo, y diciendole que llame al nuevo evento comun cuando lo uses (que solo sea usable en batalla). Al activar este evento comun, se activará el interruptor "Enemigo X". Ahora vamos a grupos de enemigos y elegimos un enemigo contra el que queramos que se pueda utilizar el bicho capturado y ponemos en los eventos de batalla:

Variable enemigo aleatorio -> aleatorio entre el nº de enemigos de ese grupo (si hay más de 1)
Condiciones y efectos -> Si sale 1
-Mostrar animacion de combate -> enemigo 1
-Cambiar PV enemigo -> enemigo 1
Excepcion: Y poner este proceso pero con el siguiente enemigo
Desactivar interruptor enemigo X

Bien, con esto ya seremos capaces de usar enemigos capturados para atacar a otros, pero para que estos tengan la posibilidad de escaparse añadiremos antes de "Desactivar interruptor enemigo X" otro proceso que será:

Variable enemigo escapa -> aleatorio entre X
Condiciones y efectos -> Si sale X
-Texto: ¡El enemigo X escapó!

Cambiar objetos -> Enemigo X -1

Deberia quedar algo asi:

Además, podemos poner en el grupo enemigo del mismo bicho, una nueva pestaña de evento que se active con este nuevo interruptor, y que diga algo asi como ¡Este bicho no puede atacar a otro de la misma especie!

Ejemplo: http://http//rapidshare.com/files/248816312/Pruebas2.rar.html


25/6/09

Tutorial Capturar enemigos [VX]

Hola, como no me funciona el rpg maker XP, voy a subir unos cuantos para el VX, es posible que se puedan aplicar al XP, pero no aseguro nada. En este tutorial explicaremos como capturar un enemigo en una batalla al estilo pokemon, con un margen de error variable (para que no lo captures siempre) y que se añade a tu inventario para luego poder usarlo.

Empezamos yendo a la base de datos y creando varias cosas:

1 Nuevo objeto, que será el que actue como "jaula" (solo usable en batalla)
1 Nuevo objeto, que será el enemigo atrapado
1 Nueva tecnica, que será la que "atrape" a los enemigos (y que ha de causar el estado "atrapado")
1 Nuevo estado que será "atrapado" con todos los parámetros a cero y "fuera de combate"
1 Nuevo Interruptor, "atrapar"

Bien, una vez tengamos todo esto, creamos un evento comun y ponemos que active el interruptor atrapar y que fuerce la accion de que el personaje use "atrapar". Ademas, diremos que el objeto "jaula" llame a este evento cuando se use.
Ahora vamos a grupos de enemigos, y elegimos el grupo en el que queraos que se pueda atrapa a uno de ellos (por ejemplo, araña*2) e introducimos en la seccion de eventos:

Condiciones y efectos, si (enemigo 1) está atrapado -> añadir objeto (el de el enemigo) -> cambiar estado enemigo 1 muerto -> apagar interruptor atrapado.

Ahora solo hay que repetir la operacion con todos los enemigos que halla en ese grupo en cuestión, enlazandolo con la excepcion del anterior condiciones y efectos, y finalizando el evento con otro "desactivar interruptor atrapado"


Ejemplo: http://rapidshare.com/files/248624044/Pruebas.rar.html

Engine de picar [XP]

Buenas, en vista de que esta seccion se está llenando de gráficos y más gráficos voy a intentar subir un par de engines de ejemplo, en este caso, un engine que te permite picar materiales para despues hacer lo que quieras con ellos.
http://rapidshare.com/files/248490349/Engine_de_picar.rar.html

23/6/09

Animaciones del Tileset

Buenas, hoy mostramos como quedarian las animaciones de nuestro tileset.

Abriendo Puerta


Puesto de vida



Pantalla Holográfica


30/5/09

Engine de vida

Hoy subimos un engine sencillo que hace que los personajes vallan recuperando vida a mediada que pasa el tiempo. Se puede modificar la cantidad de vida que sube, el tiempo que hay que esperar para que se suba, y a quien se le sube.

Creamos un evento en proceso paralelo, e introducimos:esperar X frames y seguidamente cambiar pv aliado, y elegimos caunto vamos a subir y a quienes. Ahora simplemente hay que colocar este evento en todos los mapas en los que queramos que suba la vida de el personaje.

27/5/09

Tileset Futurista

Subo un tile futurista que estoy desarrolando a partir de la plantilla, con unos pocos elementos cogidos de gráficos del easy rpg. Está pensado para usar las pantallas como eventos y animarlas, poniendo como color semitransparente el rojo oscuro de estas.

25/5/09

Tilesets

Aqui ponemos una plantilla para hacer tilesets, válido para todos los rpg's
http://img464.imageshack.us/img464/4888/plantillaitoji4.png

Y aquí un tile futurista de gran calidad (del blog oficial de Enterbrain):


Tutorial Movimiento diagonal y saltar [VX-XP]

En este tutorial explicaremos como hacer que el personaje realice movimientos en diagonal y salte segun la direccion a la que mire, el efecto quedará más realista si se crea un gráfico para la animacion. Empezamos creando un evento en proceso paralelo, y en comandos seleccionamos proceso paralelo, tecla pulsada= tecla arriba. Seguidamente creamos otro condicones y efectos y esta vez ponemos tecla izuierda. Con esto conseguimos que el juego detecte cuando están pulsadas las dos teclas a la vez para desplazarse diagonalmente. Ahora seleccionamos -> mover evento -> personaje -> mover arriba-izquierda, y activamos la opcion "ignorar si no se puede". Con este comando conseguimos que el rpg detecte cuando se pulsa la tecla izquierda y arriba al mismo tiempo y hace que realice el movimiento diagonal. Repetimos la operación con el resto de movimientos posibles (arriba-derecha, abajo-izquierda y abajo-derecha) y guardamos el evento. Este evento deberá estar en todos los mapas en los que queramos tener activada la opción.

Para el engine de salto necesitamos un comando similar, pero esta vez, solo haremos un condicienes y efectos que pida "sprite" personaje mirando a izquierda (por ejemplo) y si se cumple, mover evento ->saltar -> e introduces las coordenadas en funion de adonde queramos que salta y que longitud queremos que recorra. Repetimos la operacion con todos los lados y guardomos el evento en proceso paralelo.

Ejemplos (clicar imágen)

Movimiento diagonal...............................................Saltar